<div dir="ltr"><div><br></div><div>Barry, Jed</div><br><div>Paul and I developed a polynomial Gauss-Seidel smoother and ILUTP, ILU(0) based smoothers that employ iterative</div><div>(Neuman series, or RIchardson iteration ) for the triangular solves (faster than Jacobi, does not diverge, finite due to nitpotent</div><div>strictly upper triangular part of the U - we also use LDU (row scaled)</div><div><br></div><div>glad to send along more details as we have a paper in flight (revision being sent to NLAA this week).</div><div><br></div><div>the problems we are solving with PeleLM are quite similar to those described in the attached papers</div><div>by Prenter et al (2020) and Jomo et al (2021) - namely cut-cell, immersed boundary</div><div><br></div><div>We are seeing a 5x speed-up on the NREL eagle machine with NVIDIA V100 and a reduced 1.5 - 2x speed-up on</div><div>crusher with AMD MI250X GPUs (over the direct triangular solver ILU's). We also see 5X with the MFIX-Exa model for ECP.</div><div><br></div><div>this work was motivated by Edmond CHow and Hartwiz Anzt looking at Jacobi for triangular systems.</div><div><br></div><div>I also have a new GMRES formulation (talking about this at CEED) - that is leading to good results</div><div>for Krylov Schur eigenvalues as well.</div><div><br></div><div>Cheers and best regards</div><div>Steve</div><div><br></div><div><br></div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Tue, Aug 2, 2022 at 9:34 AM Paul Mullowney <<a href="mailto:paulmullowney@gmail.com" target="_blank">paulmullowney@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div id="gmail-m_7386655642987321857gmail-m_-8522094473160406613gmail-:2f2" aria-label="Message Body" role="textbox" aria-multiline="true" style="direction:ltr;min-height:85px">The implementation is being (slowly) moved into Hypre. We have primarily used this technique with ILU-based smoothers for AMG. We did some comparisons against other smoothers like GS but not with Chebyshev or Polynomial. <div><br></div><div>For the problems we cared about, ILU was an effective smoother. The power series representation of the solve provided some nice speedups. I'ved cc'ed Steve Thomas who could say more.<div><br></div><div>-Paul</div></div></div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Sun, Jul 31, 2022 at 10:14 PM Jed Brown <<a href="mailto:jed@jedbrown.org" target="_blank">jed@jedbrown.org</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">Do you have a test that compares this with a polynomial smoother for the original problem (like Chebyshev for SPD)?<br>
<br>
Paul Mullowney <<a href="mailto:paulmullowney@gmail.com" target="_blank">paulmullowney@gmail.com</a>> writes:<br>
<br>
> One could also approximate the SOR triangular solves with a Neumann series,<br>
> where each term in the series is a SpMV (great for GPUs). The number of<br>
> terms needed in the series is matrix dependent.<br>
> We've seen this work to great effect for some problems.<br>
><br>
> -Paul<br>
><br>
> On Wed, Jul 27, 2022 at 8:05 PM Barry Smith <<a href="mailto:bsmith@petsc.dev" target="_blank">bsmith@petsc.dev</a>> wrote:<br>
><br>
>><br>
>>   There are multicolor versions of SOR that theoretically offer good<br>
>> parallelism on GPUs but at the cost of multiple phases and slower<br>
>> convergence rates. Unless someone already has one coded for CUDA or Kokkos<br>
>> it would take a good amount of code to produce one that offers (but does<br>
>> not necessarily guarantee) reasonable performance on GPUs.<br>
>><br>
>> > On Jul 27, 2022, at 7:57 PM, Jed Brown <<a href="mailto:jed@jedbrown.org" target="_blank">jed@jedbrown.org</a>> wrote:<br>
>> ><br>
>> > Unfortunately, MatSOR is a really bad operation for GPUs. We can make it<br>
>> use sparse triangular primitives from cuSPARSE, but those run on GPU at<br>
>> about 20x slower than MatMult with the same sparse matrix. So unless MatSOR<br>
>> reduces iteration count by 20x compared to your next-best preconditioning<br>
>> option, you'll be better off finding a different preconditioner. This might<br>
>> be some elements of multigrid or polynomial smoothing with point-block<br>
>> Jacobi. If you can explain a bit about your application, we may be able to<br>
>> offer some advice.<br>
>> ><br>
>> > Han Tran <<a href="mailto:hantran@cs.utah.edu" target="_blank">hantran@cs.utah.edu</a>> writes:<br>
>> ><br>
>> >> Hello,<br>
>> >><br>
>> >> Running my example using VECMPICUDA for VecSetType(), and MATMPIAIJCUSP<br>
>> for MatSetType(), I have the profiling results as shown below. It is seen<br>
>> that MatSOR() has %F of GPU, only has GpuToCpu count and size. Is it<br>
>> correct that PETSc currently does not have MatSOR implemented on GPU? It<br>
>> would be appreciated if you can provide an explanation on how MatSOR()<br>
>> currently use GPU. From this example, MatSOR takes a considerable time<br>
>> relatively compared to other functions.<br>
>> >><br>
>> >> Thank you.<br>
>> >><br>
>> >> -Han<br>
>> >><br>
>> >><br>
>> ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br>
>> >> Event                Count      Time (sec)     Flop<br>
>>           --- Global ---  --- Stage ----  Total   GPU    - CpuToGpu -   -<br>
>> GpuToCpu - GPU<br>
>> >>                   Max Ratio  Max     Ratio   Max  Ratio  Mess   AvgLen<br>
>> Reduct  %T %F %M %L %R  %T %F %M %L %R Mflop/s Mflop/s Count   Size<br>
>>  Count   Size  %F<br>
>> >><br>
>> ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br>
>> >><br>
>> >> --- Event Stage 0: Main Stage<br>
>> >><br>
>> >> BuildTwoSided     220001 1.0 3.9580e+02139.9 0.00e+00 0.0 2.0e+00<br>
>> 4.0e+00 2.2e+05  4  0  0  0 20   4  0  0  0 20     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> BuildTwoSidedF    220000 1.0 3.9614e+02126.4 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 2.2e+05  4  0  0  0 20   4  0  0  0 20     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> VecMDot           386001 1.0 6.3426e+01 1.5 1.05e+11 1.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 3.9e+05  1 11  0  0 35   1 11  0  0 35  3311   26012   386001<br>
>> 1.71e+05    0 0.00e+00 100<br>
>> >> VecNorm           496001 1.0 5.0877e+01 1.2 5.49e+10 1.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 5.0e+05  1  6  0  0 45   1  6  0  0 45  2159    3707   110000<br>
>> 4.87e+04    0 0.00e+00 100<br>
>> >> VecScale          496001 1.0 7.9951e+00 1.0 2.75e+10 1.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  0  3  0  0  0   0  3  0  0  0  6869   13321      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00 100<br>
>> >> VecCopy           110000 1.0 1.9323e+00 1.0 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  0  0  0  0  0   0  0  0  0  0     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> VecSet            330017 1.0 5.4319e+00 1.0 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  0  0  0  0  0   0  0  0  0  0     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> VecAXPY           110000 1.0 1.5820e+00 1.0 1.22e+10 1.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  0  1  0  0  0   0  1  0  0  0 15399   35566      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00 100<br>
>> >> VecMAXPY          496001 1.0 1.1505e+01 1.0 1.48e+11 1.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  0 16  0  0  0   0 16  0  0  0 25665   39638      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00 100<br>
>> >> VecAssemblyBegin  110000 1.0 1.2021e+00 1.2 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 1.1e+05  0  0  0  0 10   0  0  0  0 10     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> VecAssemblyEnd    110000 1.0 1.5988e-01 1.0 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  0  0  0  0  0   0  0  0  0  0     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> VecScatterBegin   496001 1.0 1.3002e+01 1.0 0.00e+00 0.0 9.9e+05<br>
>> 1.3e+04 1.0e+00  0  0100100  0   0  0100100  0     0       0   110000<br>
>> 4.87e+04    0 0.00e+00  0<br>
>> >> VecScatterEnd     496001 1.0 1.8988e+01 1.3 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  0  0  0  0  0   0  0  0  0  0     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> VecNormalize      496001 1.0 5.8797e+01 1.1 8.24e+10 1.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 5.0e+05  1  9  0  0 45   1  9  0  0 45  2802    4881   110000<br>
>> 4.87e+04    0 0.00e+00 100<br>
>> >> VecCUDACopyTo     716001 1.0 3.4483e+01 1.0 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  1  0  0  0  0   1  0  0  0  0     0       0   716001<br>
>> 3.17e+05    0 0.00e+00  0<br>
>> >> VecCUDACopyFrom  1211994 1.0 5.1752e+01 1.0 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  1  0  0  0  0   1  0  0  0  0     0       0      0<br>
>> 0.00e+00 1211994 5.37e+05  0<br>
>> >> MatMult           386001 1.0 4.8436e+01 1.0 1.90e+11 1.0 7.7e+05<br>
>> 1.3e+04 0.0e+00  1 21 78 78  0   1 21 78 78  0  7862   16962      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00 100<br>
>> >> MatMultAdd        110000 1.0 6.2666e+01 1.1 6.03e+10 1.0 2.2e+05<br>
>> 1.3e+04 1.0e+00  1  7 22 22  0   1  7 22 22  0  1926   16893   440000<br>
>> 3.39e+05    0 0.00e+00 100<br>
>> >> MatSOR            496001 1.0 5.1821e+02 1.1 2.83e+11 1.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00 10 31  0  0  0  10 31  0  0  0  1090       0      0<br>
>> 0.00e+00 991994 4.39e+05  0<br>
>> >> MatAssemblyBegin  110000 1.0 3.9732e+02109.2 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 1.1e+05  4  0  0  0 10   4  0  0  0 10     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> MatAssemblyEnd    110000 1.0 5.3015e-01 1.0 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 4.0e+00  0  0  0  0  0   0  0  0  0  0     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> MatZeroEntries    110000 1.0 1.3179e+01 1.0 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  0  0  0  0  0   0  0  0  0  0     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> MatCUSPARSCopyTo  220000 1.0 3.2805e+01 1.0 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  1  0  0  0  0   1  0  0  0  0     0       0   220000<br>
>> 2.41e+05    0 0.00e+00  0<br>
>> >> KSPSetUp          110000 1.0 3.5344e-02 1.3 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  0  0  0  0  0   0  0  0  0  0     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> KSPSolve          110000 1.0 6.8304e+02 1.0 8.20e+11 1.0 7.7e+05<br>
>> 1.3e+04 8.8e+05 13 89 78 78 80  13 89 78 78 80  2401   14311   496001<br>
>> 2.20e+05 991994 4.39e+05 66<br>
>> >> KSPGMRESOrthog    386001 1.0 7.2820e+01 1.4 2.10e+11 1.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 3.9e+05  1 23  0  0 35   1 23  0  0 35  5765   30176   386001<br>
>> 1.71e+05    0 0.00e+00 100<br>
>> >> PCSetUp           110000 1.0 1.8825e-02 1.0 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  0  0  0  0  0   0  0  0  0  0     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> PCApply           496001 1.0 5.1857e+02 1.1 2.83e+11 1.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00 10 31  0  0  0  10 31  0  0  0  1090       0      0<br>
>> 0.00e+00 991994 4.39e+05  0<br>
>> >> SFSetGraph             1 1.0 2.0936e-05 1.1 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  0  0  0  0  0   0  0  0  0  0     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> SFSetUp                1 1.0 2.5347e-03 1.0 0.00e+00 0.0 4.0e+00<br>
>> 3.3e+03 1.0e+00  0  0  0  0  0   0  0  0  0  0     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> SFPack            496001 1.0 3.0026e+00 1.1 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  0  0  0  0  0   0  0  0  0  0     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >> SFUnpack          496001 1.0 1.1296e-01 1.0 0.00e+00 0.0 0.0e+00<br>
>> 0.0e+00 0.0e+00  0  0  0  0  0   0  0  0  0  0     0       0      0<br>
>> 0.00e+00    0 0.00e+00  0<br>
>> >><br>
>> ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br>
>><br>
>><br>
</blockquote></div>
</blockquote></div>