<div dir="ltr"><div class="gmail_extra">On Wed, Jan 2, 2013 at 4:16 PM, Matthew Knepley <span dir="ltr"><<a href="mailto:knepley@gmail.com" target="_blank">knepley@gmail.com</a>></span> wrote:<br><div class="gmail_quote">
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div class="im">On Wed, Jan 2, 2013 at 3:21 PM, Jed Brown <span dir="ltr"><<a href="mailto:jedbrown@mcs.anl.gov" target="_blank">jedbrown@mcs.anl.gov</a>></span> wrote:<br>
</div><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote"><div class="im">
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr">Matt, you know how we always tell people not to use KSP (or even Lapack) for 2x2 problems? Surely the same advice applies to SNES, but your point location code is doing it.</div>

</blockquote><div><br></div></div><div>Yep. The wrapping overhead is far less with some Newton iterations</div></div></div></blockquote><div style><br>Bogus<br> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
<div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote"><div>, and we have no good alternative.</div></div></div></blockquote></div><br></div><div class="gmail_extra" style>I posit that it's fewer lines of code (and much faster) to just write out the Newton iteration on the spot. You don't need the full algorithmic infrastructure for point location.</div>
</div>